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Axes principaux Modifier

Initiative Modifier

Chaque troupe joue chacun son tour dans l'ordre de la plus rapide à la plus lente. Aussi l'Initiative du combat revient au joueur avec l'unité la plus rapide. En cas d'égalité, l'initiative revient au défenseur.

Taille du champ de bataille Modifier

La taille du champ de bataille est définie par la troupe attaquante avec la plus longue portée. Plus le champ de bataille est long, moins les unités à distance attaquantes sont exposées aux troupes de mêlée de défense.

La part Aléatoire Modifier

Il existe dans le système de combat un  générateur de dommages aléatoire . A chaque début de tour, chaque unité voit son attaque multipliée par un nombre compris entre 0,8 et 1,2. On appellera ce facteur RNG .

Limite max de tours Modifier

Tout combat s'arrete lors du 100ème tour de jeu. C'est pour cela que quelquefois des troupes d'attaque rentrent vivante malgré une défaite.

Arts de bataille Modifier

Certains dragons élémentaires ont une capacité spéciale spécifique. Cette capacité s'active lors du tour de jeu du Dragon seulement.

Abilités spéciales Modifier

Scarabée de guerre : A la capacité de renvoyer 50% des dommages encaissés en mélée. Exception : les rôdeurs et les troupes hybrides ne prennent jamais de renvoie de dommages des scarabs.

Rôdeur  : Lors de son 1er tour de frappe, le rôdeur double sa frappe de mêlée. C'est vrai sauf dans le cas ou ils attaquent une cité, le x2 ne fonctionne pas.

Canon foudroyant  : il a la capacité unique de pouvoir cibler n'importe quel troupe. Sa cible est aléatoire à chaque tour de jeu. 

Golem de Foudre : voit ses stats multipliés par 5 en défense. Cette capacité fonctionne mais ils subissent des pertes de 80% à chaque fois qu'ils sont guéris par des shamans. Ne pas mettre en défense avec des shamans, ou alors il ne faut pas qu'ils soient une cible facile.

Shamans : restituent des points de vie une fois par tour à un seul type d'unité.

Réductions / Augmentations Modifier

Certaines unités ont des résistances contre d'autres, exemple le golem qui réduit de 50% les dommages des canons. Les réductions fonctionnent correctement. Certaines unité ont des augmentations  contre d'autres, exemple le storm qui a 100% de dégâts supplémentaires contre les troupes à distance. Les augmentations fonctionnent correctement.

Règle spéciale : transports & espions Modifier

La rapidité des dirigeables, dragons de transport et espions n'est pas influencée par les boosts de recherche et de sanctuaire.

Règle spéciale :  les espions jouent en tout dernier du combat peu importe la vitesse des autres troupes.  Leur vitesse de déplacement en combat est de 150

Remparts Modifier

Les remparts augmentent la défense des troupes.

Actions Modifier

Déplacements & attaquesModifier

En attaque comme en défense, chaque unité utilisera ses points de mouvements disponibles jusqu’à pouvoir toucher une unité adverse

Exception : En défense, les troupes à distances n'effectuent aucun mouvement tant qu'il y'a des troupes de mêlée en attaque (au moins une).  -Les troupes à distance attaquent toujours à distance, même en position de corps à corps. -Les troupes hybrides utiliseront leur attaque de mêlée en priorité, si ils ne peuvent pas alors elles tenteront d'utiliser leur attaque à distance. -Les troupes de mêlée peuvent attaquer uniquement  au corps à corps. 


StatsModifier

-La Mêlée correspond a la force de frappe d'une unité au corps à corps.

-Le Hors-Portée correspond a la force de frappe d'une unité a distance.

-La Portée correspond a la longueur de frappe d'une unité a distance.

-La Vie correspond a la quantité de dégâts que peut encaisser une unité. 

-La Rapidité correspond a la vitesse de déplacement d'une unité.

-La Défense entre en jeu dans la distribution des dégâts de manière complexe

Priorités Modifier

Chaque unité suit des règles précises et communes à leur type (mêlée ou distance)
De base c'est la règle numéro 1 qui entre en vigueur, mais si il est impossible de l'appliquer, alors ça passe à la 2, etc.. 

Règle 1 :   Pour les troupes de mêlée et de portée : chaque unité vas attaquer en 1er la troupe adverse la plus proche

Règle 2  :  Si 2 unités adversent sont à la même distance, les troupes de mélée vont attaquer l'unité ennemie avec la défense totale la plus proche de son attaque totale tandis que les troupes de portée vont attaquer l'unité ennemie avec l'attaque totale la plus haute. 

Règle  3 :  -Pour les mêlées, si il y'a 2 unités ennemies à la même proximité et la même défense totale, la troupe de mêlée attaquante ciblera la troupe la plus rapide en 1er.  -Pour les distances, si il y'a 2 unités ennemies à la même proximité et la même attaque totale la plus élevée, la troupe de portée attaquante ciblera la troupe la plus rapide en 1er. 

Règle 4 :   Plus rare à atteindre, la règle numéro 4 s'applique lorsque la règle 3 n'est pas applicable non plus.  Les mélée cibleront alors la troupe avec l'attaque totale la plus élevée, et les distance la troupe avec la défense totale la plus élevée.

Règle 5 :  Bien que difficle à déterminer, si la règle 4 n'est pas applicable, les mélée et les distance attaqueront en 1er l'unité ennemie avec la vie totale la plus haute

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